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Aier no Kiseki: Sonata dell Corte (Pré RP/Persos) 118 💬

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par FastCliff ( modifié )

dans Rôle Player

- Thème du RP : https://www.youtube.com/watch?v=Sy93Mch2dOM

DATE DE LANCEMENT : 2 Juillet 2022 (Oui j'ai décider de changer)

- Possibilité de rejoindre après lancement ? potentiellement –

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Une histoire que le vent porte à nouveau, celle d’un aventure au péril d’une province et pourtant répondant à ce défi de créer le présent, vous poser vos pieds sur cette province, la province d’Auxley une terre ou règne le vent, le temps et les mythes. Une histoire ancienne se re dévoile pour un dernier match dans une ère bien plus lointaines.

- Liste Validés –

- Lei Shi l'utilisateur de l'Onde / Page 2

- Cahir aep Ceallach le Sorcelleur de la Vipère / Page 3

- Uranaishi Heya la Barde de l'Est et la Miséricorde / Page 4

- Nerall Croc-Ivoire l'Orque spiritualiste / Page 4

- Striker le Moine Tenyi draconien / Page 5

- Dunwall Kyle le Masque Impériale / Meitner Kyle le sang mêlée / Page 5

- Forwynn Nheya l'Olnys reliquaire et enfant d'Ys / Page 6
4 votes positifs / 0 negatif
Points: 4
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Ce monde se compose du moins pour une partie de quatre lieux notable, le continent Impérial Garlandia, le continent berceau de la féerie et magique Aier, l’archipel de Sol Caelid et enfin le Grand Est des terres bien séparées par les eaux.

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- Garlandia le continent Impérial -

Le continent de Garlandia héberge et a vu naitre en son sein l’Empire de Garlandia, Empire qui a absorbé la plupart de Garlandia sous son joug. Ses provinces prises servent de points pour les troupes mais également d’assimilation de connaissances, technologie, magique, sciences, combat ce qui fait que l'armée impériale est la plus versatile en matière de tactique pour chaque situation sa solution. Ironiquement l’on doit certaines inventions des mains impériales, les Impériaux purs sangs son incapable à pouvoir manipuler la magie leur organisme ne le peut pas ils se servent alors de connaissances, recherches et avancée technologiques en compensation. Quelques régions subsistent encore à l’Empire l’on peut citer pour exemple la périphérie alchimique Ancrelume, la contrée navale de Ferdinald ou bien la principauté d’Iskr.

Si l’Empire absorbe elle ne supprime pas les traditions ni autres contenues avant absorption en revanche elle n'applique un droit de suppression et limitations sur certaines choses à condition que les principes impériaux soient officiellement la norme de plus les dirigeants les plus puissants et performants qui furent absorber par l’Empire sont accueillis à la table ronde de L’empereur, ici les régents gardent leurs contrées respectives et leurs fonctions mais sont liés à l’Empire et à l’Empereur lui-même. Garlandia est géographiquement le continent nord, au sud vous trouverez Aier les deux étant non loin, à l’échelle d’un planisphère en tout cas.

(DLC Garlandia en préparation, moins d’informations à fournir que prévu)

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- Aier le Vieux Monde -

Le continent d’Aier est le continent l’on pourrait dire central et le plus large surnommer le « Vieux Monde » outre Garlandia et son Empire étouffant, Aier est le continent que beaucoup parcours en quête de fuite ou bien d’une vie tranquille ou mouvementer selon les passions, Aier est le continent berceau de la magie puisque foyers des peuples Fae aussi mystiques que présentes le termes de mythes vivants, des peuples Nains et des peuples Elfiques.

L’humain est arrivé sur ces terres avec les hommes bêtes et quelques demi-humains, le début a été ériger de guérilla et d’une non-acceptation. Pourtant à notre ère une entente entre les peuples est de mise par le biais des Cité-état la politique principale d’Aier elle se compose d’un conseil réunissant les dirigeants des Cité État, sous un même consensus pour Aier dans sa globalité mais pour leurs terres respectives, la Cité État le gère comme elle l’entend du moment que cela n’entrave pas les autres Cité États et respecte certains accords.

Parmi les cités-États nous avons Grand Camelot du royaume Humains de Davannes, la cité en éveil d’Ys au sein de la forêt massive des terres Elfes, pour les nains nous avons Kal Moracth la cité de surface puisque le royaume nain s’étend dans les monts notamment la chaine de montagnes des dorsales d’Acier Bhamgrand. Pour les hommes bêtes et demi-humains la belle ville d’Amh'dah est leurs cités états. Étant tout au nord dans les vallées au-delà de la chaine de montagnes se trouvent deux pays, l’un abrite la cité-état de Skjalgard à l’arrière de ce pays des montagnes se trouve le pays ancien détruit natifs des Dragons et Chevalier Dragons au doux nom La Drahnia.

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- L’Archipel de Sol Caelid sous le soleil des tropiques -

L’archipel de Sol Caelid est un conglomérat d’iles qui aborde le continent d’Aier et les eaux, véritable secteur maritime et marchand c’est un lieu ou l’on peut trouver des marchandises tous pays confondus, Sol Caelid était avant l’arrivée de l’ordre le parfait lieu pour la piraterie, contrebandier et autres activités de la sorte maritimes une certaines politiques du moins un semblant existait par le biais d’une lois du plus fort, les pirates les plus puissants et influant gouvernait en quelques sortes l’archipel. Ceci changea lorsque un précédent Héros au Canon détruisit politiquement tout ce concept pour s’imposer comme seule figure de gouvernance dans l’archipel, il format petit à petit un semblant de gouvernements et établit divers traités et accords avec pirates, bandits et même la guilde des Voleurs, cela donna une vraie structure et base de gouvernement alors que ce dit Héros fut le premier amiral accorder pour toute son épopée.

Certains pirates furent convertis en force de l’ordre nommé aujourd’hui les Chevaliers du Orca, la guildes des voleurs prit un autres noms pour les surineurs pour refermer la page de leurs sombre histoire. Une coalition fut ensuite formé, les pirates, bandits, contrebandiers les moins enclin à suivre les anciennes traditions du plus fort on mit leurs différences de cotés afin de se soutenir contre un ennemie commun si le besoin est, coalition formé suite à l’invocation des plus anciennes lois maritime, l’armée maritime de coalition Tempestarii fut formée avec l’amiral à sa tète comme chef de guerre en plus de gouverneur. Bien que la coalition à moins de 100 ans, les amiraux se sont succéder à la tète des forces Tempestarii, à l’ère actuel c’est une amirale qui est à la tète.

L’archipel possède sa propre Cite Etat d’Imsa Astri, dite bénie par la déesse de la navigation, la ville s'étend sur d'innombrables petites îles, chacune reliée par de solides ponts en fer et en bois, ce qui lui a valu le nom de "voile du navigateur" des bardes itinérants qui ont été témoins de l'évolution de la ville.
Son économie est tirée par la construction navale, la pêche et la forge, mais la majorité de la richesse provient de l'industrie maritime lucrative. Pour maintenir la sécurité de ses routes maritimes, la ville emploie une formidable marine connue sous le nom de Chevaliers du Orca, mais même dans les eaux proches de la ville, des bandes de pirates sévissent, délirant et pillant. Les forces du Tempestarii furent reformées en y incorporant certains membres de la marine de Ferdinald, des chevaliers d’Iskr également et d’aventuriers enrôlés.

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-- Le Grand Est des terres au delà –

Comme Aier ou Garlandia, l'Extrême-Orient est une région du monde composée d'un continent massif, dans ce cas, Detyre, ainsi que de plusieurs îles environnantes.

Composé de Detyre, le plus oriental des trois grands continents et de ses îles environnantes, l'Extrême-Orient est une région composée de nombreux climats et paysages différents. A l'extrême est, l'archipel de Maganshi est composé de nombreuses îles tempérées et montagneuses, tandis que Detyre a un climat diversifié allant des steppes arides aux montagnes brumeuses comme le plateau de Shengsue qui se trouve à meme sur le continent de Detyre.

Contrairement au paysage politique d'Aier centré sur les cités-États, l'Extrême-Orient abrite divers systèmes allant des tribus, castes aux royaumes. Concernant les relations avec le reste le commerce est florissant mais étouffer par les traversées de la mer ou le climat est très capricieux de plus l’Empire de Garlandia à commencer à faire mains basses sur le grand est ayant déjà conquis quelques territoires de Detyre, du plateau Shengsue et même à se diriger vers les cotes de Maganshi.

(DLC du Grand Est en préparation moins d’information à fournir que prévu)

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Le niveau technologique du monde est variable en fonction des continents, Aier et le grand Est sont relativement similaires, Aier étant un peu plus centré sur la magie de par son origine. Au sein de Garlandia et surtout au niveau de l’Empire la technologie est incroyablement avancée bien plus que toutes autres nations confondues, les nations absorbées par l’Empire profitent de ces avancées, tandis que les rares nations non absorbées sont aussi avancée que la norme globale, la technologie impériale est avancées sur beaucoup de points, transports, armements et outillages. Leurs technologie se base sur beaucoup de mécaniques puisant dans du carburant appeler le « Cerulan »,

c’est une source d'énergie puissante mais hautement instable et inflammable, principalement utilisée par l'Empire Garlandien pour alimenter les moteurs. L'Empire en consomme de grandes quantités pour alimenter n'importe quoi, des dirigeables aux chars blindés. En revanche, les citoyens d'Aier utilisent principalement le Cerulan pour alimenter leurs dirigeables et choses triviales.

Bien qu'il soit abondant sur le continent de Garlandia, à Aier, le Cerulan ne se trouve que dans une petite bande de terres montagneuses. Comme le Cerulan évaporé produit une brume bleue, la région où les dépôts sont extraits du ciel est perpétuellement teintée. Le Cerulan est volatil et doit être manipulé avec précaution, ironiquement avant que l’Empire ne décide de poser des places fortes en sein d’Aier, c’était le plus gros client pour Aier.

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Un aparté est nécessaire pour l’armement à poudre, dans le milieu global de technologie les armes à feu existent et son utilisé, elles sont beaucoup répandues au sein de l’armée impériale de Garlandia car elles permettent de convertir des pelotons de recrues en escouades ayant une bonne puissance de feu et pénétration à ne pas sous-estimer.

Si l’arme à feu est une solution ce n’est pas la solution contrairement à ce que l’on pourrait penser, une balle n’est pas égale à un mort dans un monde ou la magie gorge les veines du monde et où individus peuvent puiser dans des pouvoirs magiques ou développer des compétences d’armes défiant parfois le corps, une balle n’est donc pas létale.

En Aier les armes à feu sont trouvables bien moins qu’a Garlandia, beaucoup utiliser du coté de Sol Caelid en revanche où la marine se sert plutôt de ça plutôt que d’arc, le niveau technologie globale des armes à feu est équivalent aux périodes combiné du Far West, première et seconde guerre mondiale (dans le sens d’une arme d’épaules, pas d’automatique mais semi automatique, mécanisme à levier ou bien à pompe) le principe de chargeur existe sur quelques modèles mais il s’agit beaucoup de simples actions ou de chargeurs intégrés comme les fusils d’antan dans un monde sans magie. Pour les armes de poing en revanche les pistolets à silex sont la base, les modèles plus avancées sont des revolvers à simple action ou double action. L’on doit le développement des armes à feu en grande partie au Machiniste, des individus cherchant à utiliser autre chose qu’une épée et l’honneur de chevalerie en tout genre.

Les armes à feu comme dit ne sont pas LA solution, malgré leur accessibilité, leurs puissances de feu et pénétration naturelles et le fait qu’un modèle d’armes n’est pas si couteux que ça, les arcs et arbalètes spéciales et magiques auront l’ascendance sur les armes à feu, tout simplement car les armes à feu magiques n’existent pas ou alors en infime quantité, un arc ou une arbalète est beaucoup plus perceptible aux enchantements, à la magie en général que les armes à feu qui en sont pratiquement inertes.
De plus une arme à feu peut être très gourmande en munitions si le tireur n’est pas précautionneux, les armes à feu sans modification font également beaucoup de bruit et demandent un peu plus de rigueur pour viser, certaines parties d’armes à feu peuvent être modifié peu communément pour réduire le bruit en autres, ajouter une baïonnette etc.

En résumé c’est une solution tout autant viable que tout le reste mais il était important de clarifier le pourquoi du comment les armes à feu existent et ne déséquilibre pas le tout.

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---- SYSTEME MONETAIRE ----

Le système monétaire du monde est très simple il consiste en une série de pièces frappées appeler le Col en cuivre, en argent, en or et en or continental, en ce qui concerne les dépenses ce qui revient à la vie courante n’est pas si cher en fonction du lieu de vie en revanche en ce qui concerne tout ce qui l’équipement, la magie, l’artisanat et le marchandage évidemment c’est là que les prix flambent, les valeurs des pièces sont la suivante.

100 Col de cuivre = 1 Col d’argent

100 Col d’argent = 1 Col d’or

100 Col d’or = 1 Col continental

Le Col continental est un type de pièces surtout utilisé dans les grosses commandes ou par les guildes marchandes et n’est pas vraiment utilisé en tant que tel par un individu standard de par la valeur marchande beaucoup trop élever pour de simples fournitures.

C’est une monnaie universelle que l’on retrouve aussi bien dans le Grand Est, dans l’Empire ou dans Aier cependant certains lieux et endroits ont leurs propres devises alternatives accompagnant le Col.

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--- SOURCE DE FORCE ---

--- LE CHI ---

Un individu peu développer et déployer des forces sortant du communs, deux sources existe, la magie, la capacité à manipuler le mana, et le Chi une énergie que tous possède contrairement aux pouvoirs magiques, bien qu’il soit plus difficile d’utiliser le Chi consciemment, difficile et surtout un manque de pratique martial dans le monde. Nous allons y venir.

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La force vitale (ou chi) est une source d'énergie interne à chaque personne. Cependant, il faut une formation importante (souvent des années) pour comprendre comment utiliser la force vitale et même alors, seuls quelques-uns sont capables de comprendre la vraie nature de la force vitale. Cependant, l'avantage d'utiliser la force vitale est que n'importe qui peut l'utiliser (quoique de manière incomplète) et qu'elle est polyvalente. La force vitale peut être infusée dans n'importe quelle attaque, évasion ou manœuvre défensive, quel que soit l'équipement utilisé. Cette énergie interne est complètement différente du pouvoir magique.

Notre ère actuel ne fait pas exception, le chi est utilisé inconsciemment ou parfois consciemment sans trop le comprendre ce manque cruel de connaissances est du à la destruction de quasiment toutes les écoles martial qui le pratiquait pleinement et offrait formations et connaissances.

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-- LA MAGIE --

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La capacité de l'utiliser dépend de l'aptitude et des connaissances de cette personne sur la magie.

L'aptitude à la magie peut varier d'être capable de l'utiliser à un niveau de base bas, à un niveau avancé d'être capable de l'imprégner sur des armes pour augmenter la portée ou la puissance ou d'appliquer un effet supplémentaire, et enfin être capable de l'utiliser sur un niveau expérimenté plus profond de manipulation des éléments directement, pour de plus grands affects. Les personnes capables d'utiliser la magie à un niveau d'expérience profond sont généralement appelées "Mage".

La magie lancée se voit souvent attribuer un élément (ou une absence d'élément) et une certaine fonction. La magie utilise un pouvoir magique (ou mana) qui provient soit de l'intérieur du lanceur de sorts, soit de l'environnement qui l'entoure. Le moyen par lequel la magie peut être utilisée peut également être varié. Enfin, la magie peut aussi être utilisée par un seul individu ou en tandem avec un grand groupe, selon l'effet recherché.

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Apprendre la magie n'est pas une tâche facile, mais presque n'importe qui avec les qualités peut apprendre à l'utiliser, la seule limite est votre niveau de compétence, qui affecte la facilité avec laquelle vous pouvez saisir les concepts magiques et utiliser les forces magiques. Un autre facteur est votre capacité personnelle de mana, certains peuvent commander plus de capacités magiques que d'autres, cet attribut est inhérent et dépend de la personne.

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La magie n'est en aucun cas une méthode d'attaque infaillible, souvent constaté mais les mages ou personnages plus accentuer sur la magie possède un corps moins entrainé physiquement et tout ce qui entraine ceci. Les mages utilisent parfois des catalyseurs comme bâtons, baguettes, grimoires etc ces catalyseurs permette de stabiliser et focaliser le mana, permettant divers effets, meilleurs effets du sort, raccourcissement du temps de cast, parfois fournissant un tout autre effet que prévue etc.

La magie est relié aux éléments nulles doutes, appeler Attributs Magiques ces attributs sont affilier à chaque individu qui foule ce monde et en fait ces affinités magiques pour la magie d’aspect considérer comme la base et fondamentaux de quiconque veut utiliser la magie, les attributs sont les suivants :

Les Attributs de la Balance : La Lumière et les Ténèbres

Les Attributs Elémentaire : Le Feu, l’Eau, la Terre, l’Air/Vent

Les Attributs Harmonique: La Foudre, le Métal, la Nature

La glace n'est qu'une extension de l'eau tout comme le sable n'est qu'une extension de la terre, avoir une affinité à l'eau ou la terre peut permettre de manipuler glace ou sable, les attributs harmoniques sont plus que des extensions, des éléments à part entières.

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- Magie d’Aspect -

Fonctionne en contrôlant le mana pour contourner les lois de la nature, en utilisant le pouvoir mental, le mana et les incantations du lanceur comme médium.

Pour utiliser la magie d’aspect, il n'y a généralement pas besoin de sorts ou d'incantation, car l'effet dépend principalement de la façon dont une personne veut l'utiliser. En revanche pour les sorts les plus performants, complexes et larges des incantations et temps de concentration se révéleront nécessaire.

Trois classes d’amplifications existe également afin d’augmenter l’efficacité d’un sort de magie d’aspect de manière intrinsèque en ne comptant pas les qualités du lanceur, ces trois classes de puissance/d’amplifications sont dans l’ordre « Ast », « Midvatt » et « Treifach ». Ce genres de classes et souvent utilisés par les mages plutôt qu’un individu lambda tirant une simple boule de feu.

La Magie d’Aspect est la plus simple des formes de magies pratiqué, tout le monde peut la pratiquer à condition d’avoir un minimum de pouvoirs magiques et de connaitre ses affinités magiques, l’un de ses défauts, car seulement limité aux affinités magiques que possède la personne

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- Magie Spirituelle –

La magie spirituelle ou druidique pour le terme a beaucoup de polyvalence. Elle emprunte le pouvoir des esprits (le plus souvent des élémentaux), en utilisant une petite quantité d'énergie de l'utilisateur comme catalyseur, les pouvoirs des esprits peuvent être exercés. Le pouvoir des élémentaux - des êtres dont l'existence est basée sur des phénomènes naturels, obéit aux lois de la physique et est donc affecter par des facteurs extérieur un esprit de feu submerger dans de l’eau peut mourir si tant soi peu que la mort est un concept pour les esprits.

La magie spirituelle ne nécessite aucun chant et n'importe qui peut l'utiliser tant qu'il est connecté avec ses esprits contractés. Cependant, il faut être aimé des esprits et posséder un don envers ces derniers pour être reconnu et pour pouvoir faire des contrats. Les utilisateurs de niveau supérieur peuvent même invoquer leurs esprits sous contrat et utiliser leur pouvoir directement, en leur ordonnant d'attaquer ou de fusionner avec l'invocateur.

Comme deviner cette forme n’est pas déterminer par les affinités d’une personne et tout les éléments sont ouvert à la personne pour peu qu’il est sous contrats avec telles ou telles esprits. Elle ne dispose pas de classes de puissances contrairement à la magie d’aspect car la puissance varie en fonction de l’esprit. Cependant la seule limitation c’est qu’il faut avoir le don pour pouvoir communiquer avec les esprits si vous ne l’avez pas alors vous ne pourrez faire de la magie spirituelle.

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-- Les Talismans Magiques –-

Ou encore portant le nom d’Ofuda, les Talisman magiques existent en normes dans le Grand Est c’est d’ailleurs communément supérieur à même la magie d’aspect au sein du Grand Est, une forme de magie qui consiste en des talismans imprégnés de magie. Ils peuvent être faits de matériaux tels que le bois, le papier et la pierre et sont écrits à l'encre fondue avec magie. Le type et la puissance de la magie libérée par le talisman dépendent de la magie qui y est infusée, ils ne nécessitent que de la magie pour être créer mais aucune pour lancer, ils sont donc souvent utilisés comme des sorts à usage unique par les gens ordinaires. Ce sont des objets communs dans le Grand Est vendu sur les marché et autres magasins, plutôt rare d’en voir et utiliser en dehors du Grand Est, les meilleurs lieux pour en trouver en dehors du Grand Est serrai l’Archipel Sol Caelid de part son transit maritime et commerciales. Ce sont des consommables magiques.

(Ces trois la sont ce que vous verrez probablement le plus durant cette histoires, d'autres formes pourrait existe mais la nouveauté est toujours plus agréable à attendre qu'avoir dans l'immédiat)

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-- RELIGIONS –

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Les croyances d’Aier sont consacré aux panthéons de douzes divinités, ces douzes divinités sont pour certaines patrons ou patronnes d’institutions ou de cité état ou donc leurs représentations est plus mis en valeur mais de manière globale ces douzes sont souvent dans un même temple. Un individu choisit une ou plusieurs divinités gardienne mais au moins une principales portant sur lui le symbole de la dite divinités via un pendentif dans la poche ou accrocher quelque part. Outre certains douzes ou de vrai pratiques religieuses sont faites, les croyances d’Aier sont assez libres et ne demande pas d’être pieux pour autant

- Diché -

Déesse des astres, gardienne de la lune et étoiles représenter comme une divinité féminine à capuche ou sa chevelure dépasse masquant le visage sauf la mâchoire tenant ses mains pour former un creux. Elle est relié à Annibel par plusieurs points leurs thèmes se relit quelque peu. Son symbole est un croissant de lune orné d’une étoile.

- Baldwyn -

Divinité solaire, de la lumière et de l’ordre Baldwyn est une divinité masculine, celle d’un homme drapé d’un tissu autour de la taille d’une chevelure laissé sur les épaules, sous un corps taillé. Il n’est pas le dieu des dieux mais dans la représentation commune des Douzes il est celui au centre comme faisant la fondation de la réunion. Son symbole est le tournesol doré

-Moracth -

Dieu des arts et de l’artisanat, patrons des cités naines représentées comme un individu à l’allure robuste portant un lourd marteau crépitant de foudre il est le plus petit en termes de taille par rapport à d’autres divinités. Patron de la Cité Etat naine de surface de Kal Moracth. Son symbole est l’éclair de couleur lavande.

- Astrï -

Déesse des courants, de la navigation, l’observatrices des eaux elle commande le vent, représenté comme une femme possédant un tricorne accompagner d’un faucon et d’un index pointer vers l’avant, la divinité qui représente Imsa Astri la cité état de Sol Caelid. Son symbole est la plume de faucon.

-Thenna-

Divinité de la stratégie militaire, de la jeunesse et de la justice, Thenna est une divinité apparaissant comme une femme en armure légère portant une lance et un bouclier rond de cuivre. Souvent en compétition avec Aubahn. Son symbole est une fleur blanche séchée portant son nom

-Aubahn –

Divinité des armes, de la guerre, du combat et du tonnerre, Aubahn est une divinité au genre indéfini car à l’apparence d’une armure intégrale assis sur un trone ou des armes diverse sont caler contre, une unique claymore est dans ses mains pointe sur le sol et mains sur le pommeau comme une canne. Son symbole est un crocs de bêtes en ivoire.

- Nathah -

Déesse de l’agriculture, fertilité, abondance et d’amour, Nathah est une déesse bienveillante commandant la terre qui selon les représentations est celle qui accorde souvent les douze entre eux, représenté comme une femme portant un voile cachant le bas du visage. Son symbole est le laurier.

-Tuath’k-

Dieux de la mort, de l’érosion et de la destruction dans son sens naturelle, Tuath’k est un dieu austère par ses domaines forcément représenté comme un homme à capuche assis sur un trône il porte un diadème fait de ronces. Son symbole est la soie noire tissés.

- Annibel -

Divinité drapé d’un manteau le masquant et d’un bâton orné d’une lanterne, Annibel est la divinité passeuse de la mer des âmes, il représente le destin et la réincarnation présumé de l’être, une divinité originaire d’aucune région en particulier mais depuis tout temps une divinité discrète souvent en arrière plan dans les représentations communes. Son symbole est une lanterne.

- Ys -

Dieux de la flore et faune, de la chasse et du savoir, il commande la nature Ys est le patrons de la cité état elfique au même nom, c’est aussi une divinité à physiques variés, aux seins des elfes il est représenté comme un arbre gigantesque qui se serra cacher au plus profond de leurs foret, pour la représentation communes des douze il est représenté comme un cerf au longue ramure bourgeonnante, ou bien un individu bipède à capuche ou ses même ramure traverse la capuche. Son symbole est la ramure bourgeonnante.

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-Shabriri -

Dieux représentant la folie, tromperie de la calomnie et la flamme, une divinité représentée comme un homme se masquant les yeux dans une violente courbette de douleur. Dieu agissant comme le fou les autres divins sont la pour le garder en joug et stable, c'est un dieu considérer comme instable. Son symboles est une tète au orbites vides.

- Tir Na Fal -

Déesse gouvernant la nuit, les ténèbres et les ombres de manière plus général, Tir Na Fal est une divinité à l’allure féminine représentée est celle d’une femme dénudée ou ses longs cheveux cachent sa poitrine, dotée de mains griffues également. Son symbole est une pointe de flèche en ébène noir.

Il existe, cependant des figures équivalentes au divinités qui ne sont pas comprit dans le panthéon officiel d'Aier, outre le Grand Est qui possède ses propres croyances, des divinités plus tribales parsèmes les différentes tribus notamment au niveau des hommes bêtes tribaux.

--- RACES JOUABLES ---

-- HUMANITE –

L’ Humain est un peuple migratoire ayant mis leurs pieds sur le continents d’Aier, bénéficiant de la plus grande population d’Aier, les Humains sont venus en trois grandes vagues migratoires apportant une vie plus sophistiquée et une philosophie complexe tempérée par l’étendue du monde extérieur. Ils sont rapidement devenus une force motrice du progrès culturel et sont maintenant attribués aux avancées majeures de la civilisation d’Aier. L’une des forces des Humains est la variété stupéfiante de langues et d’institutions sociales qu’ils présentent, ce qui explique leur conviction en la liberté individuelle, mais qui se traduit également par un manque de solidarité et de cohésion de groupe.

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Si l’Humain est la race la plus nombreuse sur le continent d’Aier il est intéressant de noter que son adaptabilité et son apparence ce reflète dans son milieu, un Humain vivants dans les entres terres et basses terres aura un physique standard ce que l’on pourrait attendre d’un individu humain, l’Humain vivant en hautes terres en revanche possède une carrure plus imposante, muscles comme gabarit. Provenant du Grand Est enfin des Humains ressemblant beaucoup au Humains des entres et basses terres mais ayant des traits un peu différent, des yeux plus en amandes, un teint de peau un peu différent en somme des Orientaux

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-- ELFIQUES--

Les Elfes sont un peuple typiquement grand, long de membres et de corpulence élancée. Ils possèdent également une durée de vie prolongée par rapport aux Humains mais une fertilité moindre. Les Elfes revendiquèrent autrefois la domination exclusive du continent d’Aier, leur présence étant antérieure à celle des autres races avec les Nains, et, à ce titre, développèrent un sens aigu de l’honneur et de la fierté. Au cours des années passées, la migration Humaine et Hommes Betes vers les terres des Elfes a déclenché un conflit amer . Malgré leurs origines ils n’ont pas la population la plus présente car beaucoup reste dans leurs terres d’origine encore plus avec leurs retraite forestière. Le terme Haut Elfes veut dire que du sang royal coule dans les veines de l’Elfe lui octroyant parfois aptitudes supérieur. Malgré leurs longues longévités et conservateurs dans l’esprits, les Elfes ne sont pas insensibles aux soucis que peut procurer la chair, blessures, maladies, poisons et autres.

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Les Elfes blancs, ils vivent au niveau des forets et plaines principalement ce sont des individus relativement mystique car malgré ce que l’on peut penser voir un elfe blanc n’est pas chose commune en dehors de leurs terres. Doté d’une maitrise et d’un physique supérieur à un humain ce sont de redoutable archer comme bretteur. Leurs maniement de la magie n’est également pas leurs défauts loin de la, étant natifs du berceau de la magie, du vieux monde.

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Les Elfes noirs sont des individus elfiques similaires à leurs cousins blanc possédant une magie et pouvoir magiques différents et un teint de peau beaucoup moins blafard plus cendrés, dans l’ère actuel leurs populations est relativement rare du à leurs grand nombres réduits lors de divers conflits et surtout à la grande vague de menace d’une secte de Tir Na Fal appeler « Les Couteaux Noirs » qui leurs ont valut une réputation mauvaise général.

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-- NAINS –

Originaire du vieux monde tout autant que les elfes les nains ont su se démarquer par leurs relations en empruntant les routes commerciales en plein essor à leurs débuts. A l’origine un peuple agricole, artisan et guerrier habitant les îles fertiles et monts, ils ont aider à la construction de la civilisation hommes bêtes comme demi humains au seins des terres arides.

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De physique robuste et large, les femmes ont tendance cependant à etre un peu plus svelte mais garde pour autant une force supérieur, les nains des montagnes est le plus couramment vu de part leurs populations en surface supérieur, d’excellent guerrier alpin mais aussi agriculteur malgré les environnements difficile que peut être la haute altitude, leurs atouts reconnut est surement leurs talent de fabricant.

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-- HOMME BETES --

Venant en Aier par le biais d’une vague migratoire se rapprochant de l’errance nomade voir l’exil les hommes bêtes se sont établit sur les décors désertiques, montagnard et marins en fonction de leurs biologie accompagner des Humains. D’excellents survivaliste les Hommes Betes ont su se créer une place et une civilisation au sein même des terres arides et alpines. Les Hommes Betes de part leurs apparence sont parfois confondus avec les hommes betes tribaux qui sont hostiles à tous meme avec les hommes bêtes civilisé dit concilient pour le terme. Malgré la diversité l’on peut repartir les Hommes Betes en quelques familles, animal, aquatique, reptilien, insectoide. Pour cette arc parlons juste des Hommes Betes animal.

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Les Hommes Bêtes animal sont les plus communs que l’on retrouve de partout en général relativement robuste bien plus que la normale, leurs stature font qu’en avoir un dans son équipe en fait un parfait camarade pour guerroyer mais attention les hommes bêtes de ce type sont plutôt spécialiste dans la magie spirituelle beaucoup en possède le don.

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-- DEMI-HUMAINS --

Le terme Demi-Humains est une vaste catégorie de races non humaines qui possèdent des caractéristiques semblables à celles des humains. Les différences entre les demi-humains et les humains peuvent être évidentes comme une queue et des oreilles d'animaux ou discrètes comme des oreilles pointues ou un bijou dépassant quelque part sur le corps. Les animaux sauvages ou autre spécimen pouvant changer de forme pour une forme humaine ne sont pas considérer comme telle.

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Da’Nith : Les Da’Nith sont des demi humains ressemblant en tout point à des humains si ce n’est leurs attraits plutôt animal, les Da’Nith sont le terme qui les regroupe formant un même peuple pour des même caractéristiques, attributs animaux marins, terrestres ou aviens similaire au niveau des Hommes Betes pourtant aucun lien n’existe entre les Humains et les Da’Nith tout comme aucun lien n’existe entre les Hommes Betes et les Da’Nith. Certains Da’Nith ont la capacité de se transformer en une «forme thérianthrope». Sous cette forme, le demi-humain gagne plus de pouvoir et se transforme pour ressembler davantage à son animal homonyme. Le potentiel de cette transformation est rare et nécessite souvent une formation mais peut être innée chez certains. Il n'y a pas de distinction nette entre un Da’Nith transformé et un Homme Betes. Parfois, les termes sont utilisés de manière interchangeable. La catégorie d’animaux mythiques comme les Dragons et autres n’est pas disponibles.

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Drahnien : Les Drahnien sont un type de Demi Humains rares mais trouvable occasionnellement en dehors de leurs villages et clans, ce type de demi humains vit en communauté donc les voir seul et en dehors de leurs zones d’habitat reste rare, les Drahnien son la descendance du peuple ayant fuit l’ancien pays draconique de La Drahnia au delà des montagnes derrière le pays du nord. Ce sont les seules descendants globalement connut de type draconique. Un héritage bien dillué cependant. Les Drah’k possède aussi un organe supplémentaire qui leurs permette de cracher un souffle élémentaires ou l’élément varient en fonction de l’individus.

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Orques : Les orques sont une nation très communautaire en règle générale, l’on pense forteresse Orques, ou bien les campements fortifiés, les orques sont très douées au niveau martial à n’en pas douter bien que la magie ne soit pas quelque chose de commun chez eux certains Orques sont capables d’avoir de puissants pouvoirs magiques. Grand et fort, les orques possèdent une étonnante capacité de dressage, capable d'une certaine communication animale sauvage car dans leurs vies en communauté l’élevage est une part intégrante. Caractérisé par leurs peaux vertes, musculature apparente homme comme femmes, les Orques vert possèdent un autre terme nommé « Orques des plaines ». Leurs attraits ont fait parfois poser la question si les Orques n’étaient pas de près ou de loin lié aux elfes.

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Oni : Demi-Humains venant de l’est ayant des caractéristiques d’ogres via leurs cornes et leurs yeux parfois différents en matière de pupilles, surnommé « Oni » dans leurs iles d’origine où Ogre sur le reste du monde, à la manière des orientaux de l’Est beaucoup ont fui le continent outre l’invasion impériale, un Oni posséde d’excellent os pouvant en fabriquer des armes osseuses aussi performantes que du métal pour un vieil Oni cela revient à un honneur de devenir une arme plutôt que de mourir enterrer, voyant cela comme une transcendance et un accompagnement pour les jeunes esprits, vivant de manière communautaire on les surnomme aussi les « orques de l’Est » à tord. C’est un exemple parfait d’une race au bords de la race tribale.

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Amazone : Les Amazones sont une race Demi Humaine de femmes à la peau clair ou foncée doté d’une grande musculature. Ne donnant naissance qu'à des amazones, elles doivent quitter leurs villages pour trouver des hommes. Elles possèdent leurs propres traditions et même langage, malgré leurs apparences identiques à des humains leurs particularités et spécificité ne les font pas jouer dans la catégorie de l’humain, cavalières, archères et lancières de talent

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Vous avez peut etre de meilleurs idées que moi et souhaiter créer une race qui pourrait exister dans ce monde, dans ce cas ci l'offre se tient mais à condition que vous sachiez que tout contenu créer pour mon monde, j'en possède le droit de l'exploiter pour le bien comme le pire. A bon entendeur

Race Original: Une race...original qui ne vient pas de mon esprit

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- HYBRIDES –

Plutôt que d’avoir des races connues, l’hybridation est plutôt sur le fil et non prévu, tout dépend des races des deux parents certaines ayant une matière génétique moins sensible à l’hybridation que d'autres, le mélange interracial n’est pas évident, en revanche l’humanité semble posséder une base génétique des plus stables donnant plus de chance de créer un hybride humain + Autres races, plutôt que Autre race + Autres race.

Un Hybride est relativement bien née puisqu’il peut cumuler les attributs des deux races parents. Pour ce RP l’hybridation n’est pas limitée aux races disponibles mais au moins une souche doit provenir d’une des races disponibles la deuxième en revanche n’est pas forcément obligatoire d’être noté ici mais qu’on puisse en parler avant.

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-- SCENARIO –

Au sein du Royaume Humain Matriarcal sur les terres de la Davannes se trouve une province qui est meme encore aujourd’hui considérer comme le berceau de l’histoire des Humain si l’histoire de la Davannes ne se composait que de guerres entres Baronnies dirigeant quelques territoires, l’ère actuel ou la capital royal de la Davannes Grand Camelot et sa dirigeante et dirigeant garde les Baronnies restantes et familles de nobles sous un meme joug, cette province que nous parlons ne fait pas partie de ce joug, considérer comme une province état à part entière bien qu’elle entretienne des relations avec la capital royal. Cela est du à sa nature au limites des Humains, Elfes et Nains, cette province est la croisées de plusieurs peuples.

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La province d’Auxley, une province ou règne le Vent, le Temps et la Chanson une terre de bardes parfaites pour eux, contrairement au terres plus en intérieurs de la Davannes , Auxley se situe plus au nord des terres plutôt loin du restes, sa particularité ? c’est qu’elle établit à la fois la frontière entre les terres Elfiques via une portion de sa foret mais aussi une portion de la chaine de montagnes des Dorsales d’Acier Bhamgran et l’une de ses passes, celle de Farche permettant l’un des seuls en temps d’été d’accès au régions du nord. Son autre particularité ? La province d’Auxley n’est en aucun cas relié à l’aristocratie et à la capital royale de Davannes Grand Camelot. La reine de la Davannes qui est un royaume matriarcale garde malgré tout nouvelles et relations avec Auxley.

L’histoire d’Auxley n’est pas parsemer loin du troubles non, son passés est érigé par la venue de la "Guerre de Cour" qui a valut le renversement de la Baronnie portant le nom "La Cour" des individus à la puissances qui accompagner de nombreuses familles d'aristocrates ont mit une mains de fer sur Auxley qui jusque la était une Baronnie droit et juste ou encore le sang nobles et ses privilège servait à la protection et conservations du bas peuples, La Cour avait une autre idée de la Baronnie.

Ils ont exigé que les habitants d'Auxley se prosternent devant eux. Lorsque les gens ont refusé, la Cour "a brûlé Auxley jusqu'à ce que la terre devienne noire et que le ciel soit épais de fumée". Lorsque les gens ont refusé une seconde fois, ils ont soulevé la mer dans le ciel et inondé le monde. La troisième fois qu'ils ont demandé le culte, ils ont affirmé qu'ils apporteraient la paix, mais à nouveau le peuple a refusé, alors la Cour a tordu leur esprit jusqu'à ce qu'ils deviennent fous. Enfin, les habitants s'inclinèrent devant la Cour, Auxley était devenu leurs terre armée de malice.

- Extrait des « Histoires Héroique : La Cour d’Auxley » par Barry Angford -


Dans cette sombre périodes alors que la Baronnies envoutée et La Cour siégeait sur leurs trônes pour leurs projets bien plus vastes et mégalo pour autant Auxley à vu émerger un groupe de 4 héros qui avec eux entrainèrent les rouages du changements, le peuple d’Auxley à renverser la cour mais aussi quelques aristocrates tenant encore le caps bien que déchut de leurs sang noble. La Cour alors fut attaqué de part en part, le Héraut tomba des mains des 4 héros, le Chevalier tomba par la suite d’un duels entre un des quatre héros. La Reine elle ? Sombra tout autant bien qu’étant la plus redoutable, elle tomba dans le dépérissement. Seul le Valet était encore en vie, plus fort que le Héraut certes mais bien moins fort que le Chevalier ou la Reine, sa force ne se dirigeait pas vers la force brute comme le Chevalier ou la magie comme la Reine. Mais de la fourberie bien que le Valet avait un plan, barricadé dans l’ancienne capitale d’Auxley, son plan ne verra point le jour .

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A mesures que les membres de La Cour tombait les rangs des héros et leurs forces continuèrent d'une simple résistance c'est une armées qui s'est dresser et retourner contre La Cour, les assauts sans relâche n'avait jamais cesser depuis le premier coups d'épées, bientôt des chevaliers de Baronnie voisines auront prêter mains fortes dans une dernière bataille à en couper le souffle si bien que les vestiges de ce champs de batailles persiste encore au sein d'Auxley. Un dernier acte se fit pour cette histoire

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Prenant alors d’assaut l’ancienne capital d’Auxley afin de porter un dernier coup auprès du Valet, c’est dans les fracas du vent comme du temps ces dernier scellant son destin tout comme l’avenir du reste, la capital tomba, le Valet alors disparut dans l’oublis du temps tout comme les ruines aujourd’hui qui parsème Auxley. C'était il y'a presque 500 ans à présent, tout comme cette année qui marquerons la Guerre de Cour et la venu de l'Orda Favonius nées des cendres de cette Guerre et remplaçant la Baronnie d'Auxley.

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A notre ère actuel quelques familles d’aristocrates d’antan persiste encore à vivre dans leurs lignées respectives trois lignées encore survivantes, les Fawrence, les Delcartes et les Cidré, une quatrième lignée aurait des rumeurs de persister mais ca....
L’élément du Vent à toujours été présent dans cette province, bien plus que dans les terres intérieurs de Davannes, peut être parce que cette province est le croisement de plusieurs terres ou peut être car le vent de la rébellion a toujours bercé depuis la province. Cependant depuis quelque mois tout juste de violentes tempêtes se provoque à rythme non identifiable ces terribles tempêtes serrait une crise élémentaire de bonne envergure après tout il est déjà arrivé que par le passé Auxley affronte une crise élémentaire bien qu’elle date facilement de 500 ans environs à la même époque de La Cour.

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La vérité quand à elle ne laisse qu’a être découverte, vérité et résolution en revanche ce qui est concret c’est qu’en plus de ces tempêtes qui brasse le vent avec panache et surtout rend ce vent lors des tempêtes comme noir, fracassant. Si le vent pourrait faire sonner un glas alors il le ferrait lors de ces instants. L’élément à même du vent est dérégler en Auxley, comme ci le vent ne répondait même plus au lois de la natures, quelque chose à perturber le flux du vent et ses récepteurs en son impactés.

Auxley n’a jamais été une province très visité en général mais cette crise à fait partir quelques habitants et à rendu le trafic commercial plus complexes, oui il y’a le vent cette crise qui fait travailler d'arrache pieds les Chevaliers de Favonius plus fidèles que jamais à leurs ordres.

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Alors qu’Auxley rencontre cette crise, il y’a tout autant quelques mois environs une pluie d’étoiles filantes eu lieu visible de partout le monde si cette pluie d’étoiles filantes ont été vu par tous pour certains se sont des tapotements intérieur qui se font fait. Tout comme ce phénomène élémentaire en Auxley, cette pluie possède une vérité encore inconnu a ce monde mais ce que certains ont expérimenté en la voyant s’est transcris au plus profond de leurs êtres, de leurs source l’on pourrait dire, quelque chose endormis s’est réveiller pour certains pour d’autres ce n’est qu’un rappel que cette chose enfouis en eux persistes.

Est-ce une coïncidence ? Ou un coup du destin ? Peut être Auxley démarre t’il quelque chose dans ce monde un semblant d’engrenage d’une roue plus large encore un avancement de l’histoire, l’avènement d’une suite ou la destruction du présente ce n’est pas les bardes qui manque à l’appel pour ce genre d’histoires. Pour des faits concrets….

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Au sein même de cette route vous vous remémorez cette pluie d’étoiles que vous avez observer dans la nuit malgré le temps qu’y est passer on relate plus de questions que d’émerveillement vous sentez encore des troubles sur les effets que cette pluie vous a provoqué. Alors meme que le chariot trainé par un cheval et une autre figure comme un poulet grande taille vous vous trouvez assis en compagnie d’autres individus tout aussi perdu dans vos esprits, le chariot se dirige vers Auxley et vous vous y êtes portée volontaires pour une mission d’escorte auprès de ce chariot commerçant.

Vous ne saviez pas encore votre rôle dans cette histoire mais d’une simple mission d’escorte découlera d’une péripétie plus grande, au delà de votre imagination et ce quelque chose en vous serra vous y aider.

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Avatar de FastCliff
Dieu du flood

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#Thème: (Optionnel)

#Nom et Prénom:

#Age:

#Race:

#Personnalité: (Facultatif)

#Equipement :

#Affinité Magique : (Un individu lambda en possède deux ou moins, certaines races comme les elfes sont plus enclins à en avoir plus)

#Divinité Gardienne : (Facultatif vous pouvez ne pas en avoir)

#Compétences: (N’hésitez pas à les séparer par catégorie évidemment)

Echo: un mystérieux don (non retirable)

#Histoire :

#Apparence :

#Autre :

❱ 14
Avatar de FastCliff
Dieu du flood

Bienvenue dans ce RP, nouvelle période d'été, nouvelle aventure par ce nouveau RP loin de retourner les méninges le but étant de passer un bon moment durant un mois tout au plus (si tant soi peu que la pratique du RP existe encore dans les parages vous êtes les bienvenue).

De futur archives serront la pour rajouter un peu d'infos, les archives serront poster un peu irrégulièrement, c'est juste pour fournir des détails sur certaines choses et pour étoffer quelques petites notions...ou tout simplement pour occuper un petit temps de lecture.

Si il y'a des questions je me ferrais une joie d'y répondre

❱ 15
Avatar de NyuSan
Ancêtre-flooder

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Avatar de BlackFalx
Ancien

Je réfléchis à si je vais y participer. J’ai pas prévu de partir en vacances, et ce serait une bonne occasion de faire une version remasterisé de mon ancien perso, Akkar.

Je te le redis demain.

❱ 17
Avatar de Rasir
Dieu du flood

Je prépare mes post pour une nouvelle pages

❱ 18
Avatar de Rasir
Dieu du flood

Oui je sais pour allez à la page 2 c'est un peu foireux

❱ 19
Avatar de Rasir
Dieu du flood

Mais c'est toujours sympa d'avoir la fiche complète et non casser

❱ 20
Avatar de Rasir
Dieu du flood

Je vous ai déjà dis que j'aime les carottes ? Non ? Bon bah vous savez

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